#author("2016-10-27T01:48:52+09:00","","")
#author("2016-10-27T12:17:19+09:00","","")
#contents

* 基本戦略 [#l3abb95f]

** 立地 [#m4fd3ca8]
- ''平原・丘陵''は生産力+1。
- ''淡水隣接''のボーナスが大きい。
序盤は川か湖に隣接しないと人口が増えない。
- 新要素の''近接ボーナス''を特に意識すべき。

** 初手生産 [#u5f94b1a]
- モニュメント
-- 特徴
小国プレイ向け。スロースタート。
-- 利点
古典時代の''政治体制''や''劇場広場''を早い段階で獲得できる。
-- 欠点
関連する技術や社会制度のブーストが無く、特に技術面でおくれをとる。

- 斥候
-- 特徴
拡張プレイ向け。高難易度向け。
-- 利点
他の文明より早く''部族の村''や''都市国家''と接触することによりボーナスが得られる。
次の入植地を早期に決定できる。
視界を得ることで、長期的な戦略を組み立てることができる。
-- 欠点
蛮族が多い上に強く、囲まれて死ぬことがある。
第二都市を建設するまで内政が遅れ、特に最初期の遺産取得が遅くなる。
-- 関連ブースト
占星術(自然遺産発見)、筆記(他文明と接触)、対外貿易(第2大陸発見)、政治哲学(3つの都市国家に接触)

- 戦士
-- 特徴
安定プレイ向け。初心者向け。
-- 利点
野営地の破壊が可能になり、ゴールドや安全保障の点で内政面も安定する。
死ににくい斥候として都市周辺を探索できる。
開拓者の護送に利用できる。
-- 欠点
関連する技術や社会制度のブーストが少ない。
-- 関連ブースト
青銅器(蛮族を三体撃破)、軍の伝統(野営地を破壊)

今作では蛮族は経験値の餌ではない。
早めの野営地除去を目指すならば安定の一手。

野営地除去、蛮族3体討伐等ブーストも揃っているので2体目を作って損はない。というより戦士1体では無理。
ただしブーストに関わるものが投石兵と被っているのでどちらを取るかお好みで。

- 投石兵
-- 特徴
軍事プレイ向け。
-- 利点
野営地の破壊が可能になり、ゴールドや安全保障の点で内政面も安定する。
弓術のブーストからの弓兵へのアップグレードにより、早期に高い国土防衛力を得られる。
-- 欠点
近接戦闘力が低い為、単独行動が苦手。
-- 関連ブースト
弓術(投石兵でユニットを倒す)、軍の伝統(野営地を破壊)

初手から生産出来る遠隔攻撃ユニット。ただし射程は1。
射程が1しか無いため隣接して攻撃をすることになり、攻撃した次のターンに相手からの反撃をほぼ確実に食らう。
近接攻撃力が5の為に戦士(同20)にあっさりやられてしまうことも。
序盤のハンマーは大事なので戦士とペアでの行動は必須。

投石兵で1度でも敵ユニットにトドメをさせば、弓術の研究がブーストされる。
投石兵から弓兵へのアップグレード費用は通貨30。
それで射程が2に伸びて視界・火力・耐久力が上がるため蛮族対策が一気に安定する。
弩兵Rをかけるなら1体は作ってブーストさせたい。

- 労働者
-- 特徴
スタートダッシュ型。
-- 利点
技術や社会制度のブーストを狙って獲得することができる。
初期の遺産を建設しやすい。
-- 欠点
今作は人口に上限があり、最初期の成長があだとなって、中盤に成長が止まることがある。
蛮族の攻撃から施設を守らなければならず、不安定。
-- 関連ブースト
灌漑(資源上に農場)、石工術(採石場を建設)、車輪(資源を採掘)、職人技(3枚のタイルに施設)、古代の帝国(文明人口を6)

** 規律と都市計画 [#ud945b55]
社会制度-''規律'':今作の蛮族は強い。また、蛮族の前哨地を2つ破壊できれば、モニュメントの購入費用になる。
社会政策-''都市計画'':前作と同様、序盤の生産力の差は大きい。

** 農場の隣接 [#td7fc563]
インドの特殊インフラ-''階段井戸''
中世の社会制度-''封建制度''
近代のテクノロジー-''共通規格''によって解禁される''機械化農業''

いずれも、農場を数多く隣接させるほど、食料の産出が高まる。
''封建制度''の条件である''3つの農場''を互いに隣接させて設置することが基本となる。

** 宗教の創始 [#m72a2f0e]
前作と比べて、宗教が重要になっている。
高難易度では、遺産-''ストーンヘンジ''なしでの創始は難しい。
しかし、''ストーンヘンジ''の建設も難しい。
%%だから、他の国を滅ぼしてそれを使おう。%%

** 都市出し [#v652213d]
淡水隣接のボーナスが大きい。
序盤は川か湖に隣接しないと人口が増えない。

***立地 [#m4fd3ca8]
新要素の''近接ボーナス''を特に意識すべき。

***都市数 [#o9ff2b82]
「特定の施設を3〜4建設」ブーストに対応しつつ、
火星移住パーツ×3を分担、高級資源をあまり無しで分配するためには''4都市〜''がセオリーか。
さらに都市特化で同一区域が揃わないことを避けるために5-6都市とするのもアリ?

** 開拓者生産のタイミング [#l65ccfa3]
人口が3になった時。

** 研究ブースト [#c270bd7a]
今作では、条件を満たすことでコストを軽くできる。
ブースト条件を意識して行動しよう、という当たり前のこと。

** 伐採ブースト [#f7aada02]
森林・ジャングルを伐採することで生産力が手に入る。
ジャングルからは食糧も手に入り、手軽に人口を増やせる。
また領土外や友好国領土でも可能。

** 金策 [#pebfea8f]
序盤は蛮族狩り
中世は資源売却、略奪
ルネサンスは商業共和制から三角貿易、自由市場、貿易連合で都市国家と交易
近代は各都市に商業区域を作る

** 歩哨は河を見張るべし [#i86a842b]
-旧作では、移動力が1でも残っていれば渡河できたし、丘陵にも進入できた。
本作では違う。移動力が2必要である。
不便だが敵も同じ制約で動くので、これが序盤の蛮族対策のキモになる。
-蛮族の戦士や槍兵は、''必ず川沿いに停止して1ターン過ごす''。
次の1ターンを渡河だけに費やす。
つまり丘陵などに見張りを立たせて、河の向こう岸を監視できれば、
向こう岸に蛮族が見えてからその川向かいに移動する(渡河ルートを塞ぐ)ことで
お手軽に防御態勢をとれるのだ。
-無論、通せんぼに必要なユニット数や歩数を考えておこう。


*制覇勝利 [#k45d29b0]

*科学勝利 [#wa77f7fc]

**勝利条件 [#ree941c5]
火星に植民すること。
以下のプロジェクトを順番に達成することで火星へ植民し、科学勝利を達成することができる。
1. 人工衛星打ち上げ
2. 月面着陸船打ち上げ
3. 火星植民モジュールを3種打ち上げ(居住モジュール・原子炉モジュール・水耕モジュール)

**科学勝利への戦略 [#i7ed7646]
-都市数
4以上が目安。
科学勝利のためには、最多で3つのモジュールを同時生産する必要があり、3か所の工業都市を用意しておくことが望ましい。
そもそも今作は設備システムの仕様上、4都市未満では高級資源の恩恵を完全に受けられない。
-都市の位置
科学力だけに限った話ではないが、人口の多寡が総科学力に大きく関わっている。
そして今作では住宅システムにより、簡単にいえば都市ごとに人口の上限が設定されている。
人口の上限を引き上げる方法には以下の方法がある。
詳しくは''住宅''のページを参照。
--特定の建造物や地区を建設する。
--都心を淡水に接続する。
--特定の施設(特に農場)を大量に設ける。農場2枚につき住宅+1。
-都市の位置関係
今作は工場や発電所のように、''6タイル以内の都市全てに工業力+4''といった世界遺産のような効果の通常建造物がいくつかある。
したがって、正三角形や長方形の頂点に都市を並べるなどして、全ての都市を半径4-5タイル以内に収めておくことが望ましい。
首都を囲むように衛星都市を並べるのもよいが、区域が首都圏の農場を圧迫してドーナッツ化現象が発生するかもしれないのでほどほどに。
全ての都市から6タイル以内にあるタイルは大切に扱い、工業地帯は必ずこのタイル内に建設すること。
設備も不足気味になるので、複合娯楽施設やコロッセオを建設するのも良い。
-情報時代の偉人
情報時代には、科学勝利を劇的に早める偉人が大勢いる。
彼らを雇える様に早い段階からゴールドと信仰をためておこう。
-都市化(産業時代の社会制度)
近郊(区域)が解禁。
近郊1か所につき都市の人口上限を5程度上げてくれる。
なるべく早い段階でこの社会制度を獲得しておこう。
-防諜活動
終盤は他の文明がスパイを使ってロケット施設や工業地帯を破壊しようとしてくる。
自文明のスパイは1か所の区域とその周囲6タイルをスパイの脅威から守ることができるので、防諜活動にあたらせよう。
これらの区域を固めて建設しておくと必要なスパイの数を減らすことができる。

*文化勝利 [#h0a9caff]

* コメント [#c2ce9b38]

- 初手斥候は必須だろうか? 前作と比べて斥候の行動範囲が狭まったから、今作は戦士で代替が利く。戦士なら蛮族対策にもなるし。 --  &new{2016-10-24 (月) 21:32:09};
- 遠距離に行かせるなら斥候かな。戦士は近隣探索。AIが以前にもまして戦争狂だし --  &new{2016-10-24 (月) 22:25:03};
- 初手斥候も初手労働者も初手モニュメントも個人的には全部書いていいと思うよ。それぞれの利点が分かるようにすれば --  &new{2016-10-25 (火) 04:29:19};
- おれ戦士→戦士→労働者なんだけど・・・。初手戦士無視すんなや! --  &new{2016-10-25 (火) 08:36:14};
- 利点欠点と関連ブースト書こうぜ。戦士2だと蛮族対策はできそうだが… --  &new{2016-10-25 (火) 09:02:46};
- 低難易度でもバンバン初期ラッシュ掛けてくるから初手戦士は安定型だと思う。 --  &new{2016-10-25 (火) 12:29:37};
- とりあえず戦士、投石兵を書いたが所感に溢れてるので修正よろしく --  &new{2016-10-25 (火) 12:40:24};
- ヒャッハー追記修正だぁぁぁぁ --  &new{2016-10-25 (火) 17:04:31};
- 難易度2とか3でも普通に初期から攻撃されるんだが・・・。蛮族が強いのもあるし軍隊はガンガン作るべきっぽい --  &new{2016-10-25 (火) 19:24:05};
- やっぱり初手戦士じゃないか! --  &new{2016-10-25 (火) 19:33:02};
- 都市国家、特に軍事国家と合えたときのユニット生産2は大きい、パンテの為に宗教でもいいし、戦いを意識しないで斥候大事 --  &new{2016-10-25 (火) 22:41:46};
- 現状 伐採距離の制限が甘い(ない?)ので都市圏外バンバン伐採、最後の伐採で労働者作成とすると延々と施設作りながら労働者維持できる --  &new{2016-10-25 (火) 22:43:42};
- 伐採の距離制限と外国領制限はパッチですぐに修正されると思うんだ --  &new{2016-10-25 (火) 22:48:36};
- ユニットの売却費用も修正されるだろうねえ --  &new{2016-10-25 (火) 23:25:05};
- 伐採バグと売却費用バグで、作るたびにコストの上がる労働者を最後の1行動残して伐採して労働者作りながら売り続けると売却金が恐ろしいことに --  &new{2016-10-26 (水) 01:42:15};
- ハンマーが出にくい印象があるんだがどうすればいいだろうか 後半のユニット生産に10ターンとかかかるし --  &new{2016-10-26 (水) 10:48:55};
- 工業区画を優先的につくるとかかな? --  &new{2016-10-26 (水) 12:18:39};
- 工業区域を建てても伸びないことが多い気がする ハンマー出力の伸びが必要ハンマーの伸びに追いついていない感じ --  &new{2016-10-26 (水) 14:40:38};
- 金稼いでハンマーの不足を補う? --  &new{2016-10-26 (水) 17:25:50};
- 工業区画立てるにしても立地考えないとそりゃあ伸びない --  &new{2016-10-27 (木) 00:23:16};

#comment



トップ   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS